Esbozo liminar
El ciberespacio es la última forma de la cibernética social, es decir, de la interconexión de los individuos y de la puesta en red de lo viviente. La cibernética se define como la ciencia del gobierno. Si la velocidad es el poder, la velocidad absoluta que permite la cibernética instantánea es el poder absoluto. Se podría asistir a un condicionamiento mundial de las sociedades por y en el ciberespacio. Nosotros somos la única sociedad que ha alcanzado los límites planetarios. La mundialización es el “fin del mundo”, como afirma Paul Virilio, pero no en el sentido apocalíptico, sino en el sentido de un acabamiento, de una clausura. El ciberespacio señala el advenimiento de este medio-velocidad absoluto, convertido en la señal de salida de la carrera, el medio político por excelencia. La puesta en práctica de la velocidad de la luz hace que la Tierra en cuanto extensión se reduzca, por así decirlo, a nada, y que el único lugar que subsista sea la velocidad misma. Cuando Einstein habla de la relatividad, se refiere a los espacios cósmicos, a la velocidad de las partículas. La velocidad de la luz es, como su nombre lo indica, un horizonte cosmológico. Hoy la relatividad ha sido repatriada a la Tierra, a escala de la vida cotidiana, y nosotros debemos regularla a través del ciberespacio y sus formas de socialización.
Cualquiera que esté mínimamente familiarizado con el funcionamiento de las computadoras, sabe que los comandos que se teclean son un tipo de habla cuyo efecto no es tanto comunicar como hacer que ocurran cosas directa e inevitablemente. Son, dicho de otro modo, conjuros, prácticas sociales, y cualquiera que esté con las macrotendencias tecnosociales del momento (desde la creciente dependencia que tienen las economías del flujo global de palabras y números muy fetichizados, hasta la boyante capacidad de los bioingenieros para pronunciar los conjuros escritos en el texto de cuatro letras del DNA) sabe que la lógica del conjuro está impregnando a toda velocidad el tejido social. Como afirma Paul Virilio, la caja de resonancia de la Internet es ya tan fuerte como la de la televisión. Y el riesgo no es la censura por privación de información sino rigurosamente lo contrario: la censura por saturación, indiferenciación, ruido e interferencias, babelización: todo el mundo habla, nadie se escucha. Crece la despolitización. Surge la posibilidad de nuevos movimientos sociales: tecnoguerrillas, hackers, crackers...
Identidades, movimientos sociales y redes
Los drones que reseña Virilio, las videocámaras en la calle supuestamente para control de tráfico, los teléfonos móviles y los localizadores vía satélite, la detección de los flujos de comunicación en la Internet, las nanotecnologías, las tarjetas bancarias «inteligentes» y toda la parafernalia de accesorios tecnológicos, parecen crear una enloquecida atmósfera de rasgos paranoides en donde los Expedientes X, no son sino la densificación de la metáfora cultural de la sospecha y la conjuras permanentes: la vida privada acosada por las tecnologías como sostiene Duclos (1999) o su elevación a terrenos de arte contemporáneo como hace Sophie Calle con sus exposiciones basadas en los objetos que cada cumpleaños recibe, o la narración fotográfica de su desarrollo y final de relación de pareja, o la serie de imágenes obtenidas en una estrategia en la que se hace seguir por un detective que la espía y fotografía durante una semana, por encargo de la misma artista a través de su propia madre.
El ambiente de sospecha no puede darse de otra manera cuando aparecen en los medios las notas acerca de proyectos como el del NIMA (National Imagery and Mapping Agency), dependiente del Pentágono gringo y que tiene por encargo el de centralizar las imágenes captadas por satélites militares y elaborar un estándar de tratamiento numérico de imágenes. O el Proyecto Echelon que hará lo mismo con respecto a las escuchas en todo el globo. Se tienen, así, los ojos y los oídos globalmente localizados en un alarde tecnológico que expande el panóptico a niveles mundiales: «televigilancia global», la denomina Virilio, quien cita al jefe de estado mayor de la Fuerza Aérea yanqui, en su comparecencia ante el Congreso de su país: «En el primer trimestre del siglo XXI seremos capaces de detectar, seguir y poner en la mira casi en tiempo real a cualquier elemento de importancia en movimiento por la superficie de la Tierra» (1999: 4). En suma: la disolución de la dicotomía apriorística entre los objetos y los sujetos, entre lo no humano y lo humano, entre el fetichismo de los artefactos y la reificación de lo humano. Tiene razón Virilio cuando dice que «hay que dejar de fantasear sobre el más allá del hombre con la robótica [...] No hay más allá del hombre [...] El hombre no es el centro del mundo, es el fin del mundo» (1997: 87).
Los ecos de Donna Haraway son inevitables a la hora de detenernos en las fronteras de las formas sociales. Es verdad que a finales del siglo XX todos somos cyborgs: «todos somos quimeras, híbridos teorizados y fabricados de máquina y organismo [...] un mundo cyborg podría tratar de realidades sociales y corporales vividas en las que la gente no tiene miedo de su parentesco con animales y máquinas ni de identidades permanentemente parciales ni de puntos de vista contradictorios» (Haraway 1995: 254-263). Una manera de la dislocación identitaria que ha producido la virtualidad de la internet es la que ha estudiado Turkle (1998) con la comunidades on line. Esta errancia mediante lo virtual se escenifica en los juegos de los dominios multiusuarios (MUD), en donde las comunidades sólo existen a través de los ordenadores y creando personajes con historias diversas. Así, un mismo participante puede confeccionarse todas las identidades o roles que sea capaz de mantener en el juego, difuminando el género, la edad, las procedencias, las características físicas, «atributos psicológicos», etc. Creando sus roles o avatares, como se les define en el argot cibernauta. Como señala Turkle, los personajes creados no tienen por qué ser humanos, y hay más de dos géneros. Además a los participantes se les invita a que ayuden a construir el propio mundo del ordenador. Pueden crear una «habitación» [...] El anonimato de los MUD (se te conoce sólo por los nombres que das a tus personajes) permite un amplio margen para que los individuos expresen «aspectos del yo» inéditos hasta entonces (1998: 47).
La variación es posible precisamente por la posibilidad de tener abiertas en el ordenador varias ventanas simultáneamente, situando al jugador en varios contextos al mismo tiempo. Pero lo más interesante es que, en la práctica cotidiana, dichas ventanas se han convertido en una metáfora poderosa para replantear al yo (o al self) como un sistema múltiple, contextual, negociable, cambiante, provisional, «distribuido y de tiempo compartido», como acota Turkle. Con este y otros ejemplos sobre al traslocación identitaria de las épocas de la internet y de telépolis (Gergen 1992, Echeverría 1998, Poissant 1997, Ascott 1997, Mora 1995c), es posible acotar que la virtualidad y la errancia telemática hacen posible la densificación de la metáfora de las identidades multilocalizadas y atravesadas por un conocimiento situado: el paseante por la internet construye un juego de espejos en donde tiene su alter ego en el paseante por las calles de la metrópolis.
No es aleatorio que gran parte de la potencia teórica de los llamados estudios culturales y los estudios postcoloniales esté cifrada en la discusión de temas como éstos y de otros como la cultura de masas, el feminismo, el chicanismo, el viaje, el postmarxismo, la new age, las narrativas del cuerpo, el psicoanálisis, la música, el SIDA, el «black feminism», etcétera (cfr. Grossberg, Nelson y Treichler 1992; Chambers 1994, 1998; Chambers y Curti 1996; Toro 1997; Anzaldúa 1987; Spivak 1987, 1990, 1993; Bhabha 1994; Minh-ha 1989; Hannerz 1996; Rosaldo 1989; Clifford 1997; García Canclini 1990, 1998; Parker 1998; Said 1990).
Como es observable, la idea de lo humano no ha desaparecido sin más. Ha dado lugar a muchas propuestas que buscan reconciliar mundos separados por una taxonomía absolutista. Los artefactos y la tecnología, lo animal, lo vegetal y mineral, los géneros, es decir, lo quimérico cyborg, ofrecen límites permeables. No importa ciertamente en donde termina uno y continúa lo otro sino, más bien, de qué manera esas hibrideces operan y construyen sus ámbitos de definición, su espacio situacional de prácticas. Ciertamente, los personajes liminales que hemos acompañado en su travesía por estas páginas no son ni los únicos, ni los más importantes: son los que quisimos resaltar en el horizonte urbano; los que actúan con extraña atracción al lado nuestro. Nosotros mismos somos todos ellos, para decirlo al modo de Haraway.
Consideraciones finales
Los medios telemáticos son ante todo herramientas pragmáticas, no entidades metafísicas. La teorización acerca de las redes telemáticas, la crítica de la red, la arqueología informática, los estudios culturales, la crítica del arte digital, etc., nos ayudan a comprender las leyes de los medios de comunicación, pero no deberían convertirse en un fin en sí mismos. Es demasiado fácil formular la afirmación elegante y, al mismo tiempo, moderadamente realista de que deberíamos desaparecer del ámbito de lo virtual y regresar a la “acción social”. Esta légitima exhortación a abandonar la sobreestimada “ciberesfera informática” atendiendo al reclamo apocalíptico de que se trata de “una moda vacía y publicitada en exceso”, y a surgir de nuevo en el nivel de “la calle”, está estableciendo una falsa distinción entre política real y virtual. Los movimientos sociales siempre han contado con una gran variedad de actividades relacionadas con los medios. Cada “acción”, incluso la “más directa”, posee un alto grado de información que se dirige a distintos grupos y objetivos. En este sentido, los medios expresan con mucha fuerza las relaciones sociales. Pero lo que no pueden hacer los medios es reagrupar y organizar movimientos sociales. Ya no debería ser nuestra tarea prioritaria hacer que “se escuchen las voces de la gente, las voces de los oprimidos”. Este modelo deja todavía intacta la vieja jerarquía vertical de los medios de comunicación. Deberíamos intentar dejar de hablar por otra gente.
En las comunidades online los participantes entran desde todas partes del mundo, cada uno desde su máquina individual y se unen a comunidades que sólo existen a través del ordenador. Son realidades virtuales sociales, socializaciones construidas en el ciberespacio. Los participantes se hallan en el mismo “espacio”. Pueden comunicarse entre sí, hablar y reunirse en grandes grupos o bien en privado. Las redes de científicos, los nuevos movimientos sociales, son formas de esta socialización telemática constituyente de modelos de identidad traslocados y proteiformes. Algunos académicos se sienten tentados a pensar que la vida en el ciberespacio es insignificante, que es una huida o una diversión sin sentido. Las subestimamos por nuestra cuenta y riesgo. Debemos entender la dinámica de las experiencias virtuales para hacer un buen uso de ellas así como para prever los riesgos. Si cultivamos nuestra percepción de lo que hay detrás de nuestras personalidades en la pantalla, es más probable que consigamos emplear la experiencia virtual para la transformación social, al comprender que muchas manifestaciones de la multiplicidad en nuestra cultura, incluida la adopción de personalidades online, están contribuyendo a un replanteamiento general de las tradicionales concepciones unitarias de la identidad. En este contexto, las experiencias con las comunidades virtuales nos ayudan a analizar estas nuevas visiones del yo, de la acción social y sus actores, de la producción de conocimientos científicos y de las formas de la identidad transhumana.
La Teoría del Actor-Red (ANT), ha mostrado su capacidad para explicar determinados fenómenos sociales, prestando especial atención al papel que puede jugar la ciencia y la tecnología, enfatizando los aspectos relacionados con las prácticas de poder y los mecanismos de constitución de identidades. Cuestiona las dicotomías clásicas del pensamiento moderno (naturaleza-sociedad, humano-no humano, hombre-mujer...) y consigue superar los problemas derivados de los dos paradigmas imperantes: el centrado exclusivamente en el actor (paradigma de la identidad) y el centrado exclusivamente en la red (paradigma de la movilización de recursos). Por lo mismo, permite establecer un marco analítico para explorar la construcción de los hechos científicos, los flujos en las redes académicas y las formaciones discursivas que sustentan ejercicios de poder y resistencia en los movimientos sociales vehiculados por la telemática.
La estrategia de investigación en esta primera fase consiste en la caracterización de una red de trabajo científico en tanto forma de movimiento social específico; su estudio mediante un modelo de redes desde la perspectiva de la ANT, observaciones etnográficas de las prácticas online y el análisis de las formaciones discursivas implicadas en dicha red científica. Se nutre, además, de las propuestas planteadas por las sociologías simétricas, la teoría cyborg, la psicología impresionista y la sociología del conocimiento científico. En consecuencia, este estudio pretende constituir una comunidad online que involucre también, además de la Universidad de Guadalajara, a investigadores de la Universitat Autònoma de Barcelona, de la Universitat Oberta de Catalunya y de la Universitat de Girona.
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